Rok szkolny 2023/2024

Nasza szkoła w roku szkolnym 2023/2024 kontynuuje realizację programu edukacyjno – technologicznego „Laboratoria Przyszłości” (#Laboratoria Przyszłości), które są inicjatywą edukacyjną realizowaną przez Ministerstwo Edukacji i Nauki we współpracy z Centrum GovTech w Kancelarii Prezesa Rady Ministrów.

Dzięki Laboratoriom Przyszłości w roku szkolnym 2023/2024 zwiększyła się liczba uczniów korzystających   z nowoczesnego sprzętu: komputer All in One, drukarka Banach 3D, gogle ClassVR, klocki LEGO Education SPIKE Essential, roboty Abilix Krypton 6, sprzęt audio – wideo: cyfrowy aparat fotograficzny, gimbal, sprzęt oświetleniowy, mikrofon oraz wyposażenie sali 116.

We wrześniu i w październiku 2023 r. przeprowadziliśmy 38 godz. w pionie klas młodszych, oraz 22 godz. w klasach 4-6 zajęć kształtujących  kreatywność z wykorzystaniem klocków LEGO Education SPIKE. Uczniowie, korzystając z aplikacji internetowej https://spike.legoeducation.com/ w modułach: Wielkie przygody, Niesamowity park rozrywki, Szczęśliwy podróżnik, Szalony festiwal sportowy, Dziwne modele oraz pracując według pomysłów własnych, wykazywali się niezwykłą pomysłowością i kreatywnością oraz bardzo dobrą współpracą w grupie i organizacją stanowisk pracy. Kreatywność i pomysłowość wykonania projektów zachwyciła uczniów i nauczycieli.

We wrześniu i w październiku 2023 r. przeprowadziliśmy 16 godz. w pionie klas młodszych, 6 godz. w klasach 4-6 oraz 6 godz. w klasach 7 w ramach zajęć kształtujących kreatywność i informatyki.

Uczniowie poznali obsługę środowiska projektowania przestrzennego w aplikacji TinkerCAD i zaprojektowali własne model 3D. Zastosowali w praktyce druk 3D, a także zwrócili uwagę, jak tworzyć projekty, aby wydruki były prawidłowe.  Przygotowali swoje modele do wydrukowania w drukarce Banach 3D (zapisując projekty w programie UltiMaker Cura, zmieniając rozszerzenie .STL na rozszerzenie .GCODE oraz zapoznali się z czasem wydruku). Najciekawsze z nich będą wydrukowane z wykorzystaniem drukarki Banach 3D.

Ponadto przeprowadziliśmy 19 godz.  w klasach 4-6 w ramach zajęć kształtujących kreatywność. Wykorzystaliśmy Painta 3D do tworzenia przestrzennych obiektów i rysunków. Prace oglądaliśmy w przeglądarce 3D oraz za pomocą okularów ClassVR. Efekty projektów uczniów wykonane w Paint 3D były niesamowite. Zwrócono uwagę na różnice prac w wyglądzie obiektów w przeglądarce 3D i w wirtualnej rzeczywistości.

Uczniowie zgłębili również wirtualny świat za pośrednictwem okularów VR. Wykorzystaliśmy modele interaktywne 3D, dzięki którym przenieśli się w miejsca takie jak: Wirus Corona 3D, Interaktywne serce człowieka, Interaktywna Ziemia, Wulkan oraz ze światowych interaktywnych prezentacji: „Jaś fasola”, „Zabić drozda”, „Romeo i Julia”, jak również prezentacji VR: „Londyn nocą”, „Doświadczenie z rekinem”, itd.

W październiku cyfrowy aparat fotograficzny został wykorzystany do udokumentowania „XIX Kampanii Białych Serc” oraz „Ślubowania uczniów klas pierwszych”. Zdjęcia zostały zamieszczone na stronie internetowej szkoły.

W październiku samorząd szkolny wykorzystał sprzęt audio – wideo: cyfrowy aparat fotograficzny, gimbal, sprzęt oświetleniowy, mikrofon do  przygotowania zdjęć reprezentantów samorządu szkolnego, które zostały zamieszczone w gablocie szkolnej oraz na stronie internetowej szkoły.

W październiku Rada Pedagogiczna wzięła udział w szkoleniu z Laboratoriów Przyszłości (#LaboratoriaPrzyszłości) przeprowadzonym przez firmę Stimulus. Tematem głównym szkolenia były klocki LEGO Education SPIKE, obsługa okularów ClassVR, drukarki 3D i aplikacji Abilix Krypton. Nauczyciele bawili się świetnie, korzystając z nowoczesnego sprzętu pozyskanego dzięki Laboratorium Przyszłości (#LaboratoriaPrzyszłości). Poznane technologie pozwolą nauczycielom wprowadzić każdy przedmiot na nowe, nieznane dotąd tory wiedzy i poznania.

Albert Einstein  #LaboratoriaPrzyszłości

W  październiku na lekcjach fizyki  w ramach projektu #Laboratoria Przyszłości  odbyły sią zajęcia dla klas 7. Celem projektu było poznanie życiorysu i osiągnięć uczonego Alberta Einsteina. Pierwszym etapem było wydrukowanie popiersia znanego fizyka na drukarce 3D oraz przedstawienie przez uczniów prezentacji z najważniejszymi wydarzeniami z jego życia. Następnie uczniowie narysowali portrety Alberta Einsteina. Uczniowie klas 7 wkroczyli w przyszłość technologii z wielkim zainteresowaniem i zaangażowaniem.

autor: Elżbieta Woźniak

Język polski

W październiku uczniowie klasy 7b mieli okazję wziąć udział w nietypowej lekcji z wykorzystaniem najnowszych technologii, do których należą okulary VR, pozyskane przez szkołę w ramach rządowego programu “Laboratoria Przyszłości” (#LaboratoriaPrzyszłości). Okazją do pracy z tymi nowoczesnymi goglami była powieść historyczna Henryka Sienkiewicza pt. “Quo vadis”, a konkretnie temat: Obraz starożytnego Rzymu na kartach powieści Sienkiewicza. Po przypomnieniu zasad posługiwania się “viarami”, przyszedł czas na zabawę z nimi. Uczniowie wkroczyli w świat Imperium Rzymskiego, mieli możliwość zwiedzenia Koloseum, a przede wszystkim domów bogatych patrycjuszy rzymskich. Okulary VR zdecydowanie ułatwiły zrozumienie różnic między warunkami życia pogan a chrześcijan. Z pewnością nie była to ostatnia zabawa z goglami VR. Lekcja pokazała młodzieży, że nowoczesne technologie służą nie tylko rozrywce, ale także mogą uczyć i trenować różnorakie umiejętności. 


Nasza szkoła w roku szkolnym 2023/2024 kontynuuje realizację programu edukacyjno-technologicznego „Laboratoria Przyszłości” (#LaboratoriaPrzyszłości), które są inicjatywą edukacyjną realizowaną przez Ministerstwo Edukacji i Nauki we współpracy z Centrum GovTech w Kancelarii Prezesa Rady Ministrów.

W listopadzie i grudniu 2023 roku przeprowadzono sześć godzin zajęć z zastosowaniem nowoczesnego sprzętu pozyskanego w ramach programu „Laboratoria Przyszłości”.

Klasa III a, która na zajęciach edukacji informatycznej i zajęciach kształtujących kreatywność wykorzystuje nowoczesną technologię wirtualnej rzeczywistości gogle ClassVR, jest prekursorem w pionie klas edukacji wczesnoszkolnej, jeśli chodzi o posługiwanie się nowoczesną technologią na zajęciach lekcyjnych. Dzięki wirtualnej rzeczywistości, uczniowie klasy III oglądali prezentacje VR, która przeniosła ich w inne miejsca i inny czas. Podróżowali po całym świecie. Mieli możliwość zajrzeć pod powierzchnię oceanu i przyjrzeć się z bliska pływającym rekinom. Oglądanie i badanie rekinów pod wodą sprawiło, że lekcja była ekscytująca przygodą. Mali odkrywcy dzielili się swoimi spostrzeżeniami, formułowali pytania, zaintrygowani życiem dzikich zwierząt, chcieli poszerzać wiedzę o nowo poznanych ciekawostkach. Uczniowie byli bardzo podekscytowani tym doświadczeniem, ponieważ czuli, jakby naprawdę byli pod wodą.

         Poza wyprawą w głąb oceanów i obserwacją życia rekinów, uczniowie z wielkim zaciekawieniem i zainteresowaniem oglądali także: Londyn nocą, Dubaj Aerial, Mars Rover. Uczniowie wykonali także swoje prace w programie Paint 3D do tworzenia obiektów, które przeniosły ich do wirtualnego świata za pomocą aplikacji na portalu VR i gogli. Prace stworzone przez uczniów cechowały się nie tylko bardzo wysokim poziomem, ale uderzająca była także ich różnorodność oraz niekonwencjonalność zastosowanych rozwiązań. 

       Nie udałoby się uczniom tego przeżyć, bez narzędzi w jakie została wyposażona nasza pracownia informatyczna, a to dzięki programowi ,,Laboratoria Przyszłości”. Okulary VR to narzędzie interaktywne, które będziemy wykorzystywać w czasie zajęć. Dzięki temu nauka w szkole staje się ciekawsza, przyjemniejsza, nie jest nudna – ale przede wszystkim, rozwijając naturalną ciekawość dziecka, staje się efektywniejsza.

W klasach starszych IV – VI przeprowadzono 17 godz. w ramach zajęć kształtujących kreatywność. Uczniowie wykonali prace w aplikacji Paint 3D, tworząc imponujące trójwymiarowe projekty i obiekty. Efekty prac stworzonych przez uczniów i oglądane w goglach ClassVR wywołały niesamowite emocje zarówno u twórców, zaskoczonych wynikami własnej pracy, jaki kolegów i koleżanek oraz nauczycieli podziwiających niezwykłą wyobraźnię i niemałe umiejętności wykonawców projektów. Za pomocą gogli mogli przenieść się do Londynu, zwiedzić zachwycający Dubaj czy powierzchnię planety Mars. Grali również w grę interaktywną „Jaś i fasola”, wykorzystując wyposażone w kontrolery gogle, dzięki którym musieli pokonać drogę do zamku olbrzyma, wspinając się po fasoli. Nie dla wszystkich gra była łatwa, dzielili się wskazówkami i radami, jak dostać się do zamku, zwiedzić go i jednocześnie nie spaść z fasoli. Gra interaktywna dostarczyła niezapomnianych wrażeń zarówno uczniom jak i nauczycielowi. Pozwoliła na to, by nauce i zdobywaniu nowych umiejętności manualnych towarzyszyła świetna zabawa.

Uczniowie klas starszych mieli również okazję zapoznać się z innowacyjnymi robotami edukacyjnymi oraz podstawami programowania Abilix, które wspierają rozwój uczniów w kompetencje przyszłości takie jak: kreatywność, logiczne myślenie, umiejętność rozwiązywania problemów czy współpraca w grupie. Korzystając z aplikacji Abilix Krypton 6 oraz instrukcji konstruowania i programowania robotów, uczniom udało się zbudować i zaprogramować roboty takie jak: wiatraczek, rowerzysta, koło ferrisa, motocykl, krab oraz przenośnik. Efekty ich pracy można zobaczyć w pracowni Laboratoria Przyszłości oraz na filmie. Zajęcia te wpłynęły na zwiększenie motywacji uczniów do podejmowania działań, gdyż ich wysiłek i zaangażowanie zostały przełożone na konkretny wynik – działający robot. Wszystkie roboty zostały wykonane podczas 24 godz. zajęć kształtujących kreatywność.

W czasie 28 godz. zajęć kształtujących kreatywność (10 godz. klasy 2-3, oraz 18 godz. klasy 4-6) uczniom udało się zaprojektować w programie Tinkercad prace do wydruku 3D. Projekty wymyślone i stworzone przez uczniów były odzwierciedleniem dziecięcej kreatywności i nieograniczonej wyobraźni. Zadaniem uczniów było przygotowanie swoich modeli do wydrukowania na drukarce Banach 3D, zapisanie projektów z rozszerzeniem .STL, następnie korzystając z programu UltiMarker Cura musieli zmienić modele na rozszerzenie .GCODE.

W listopadzie i w grudniu został również wykorzystany sprzęt audio – wideo do nagrywania prób tanecznych, występów instrumentalnych, udokumentowania imprez szkolnych takich jak:

  • Akademia z okazji 11 listopada: „Wolność kocham i rozumiem”,
  • Gala z okazji otrzymania przez szkołę certyfikatu „Szkoła promująca zdrowie” – podsumowania akcji zdrowotnych afirmacji w SP29,
  • Świąteczny Tygiel Rozmaitości z okazji Świąt Bożego Narodzenia.

Uczniom klas najmłodszych w ciągu 6 godz. zajęć kształtujących kreatywność udało się zaprojektować własne modele z klocków LEGO Education Essential. Wykazali się kreatywnością, bardzo dobrą współpracą w grupie, a efekty ich pracy podziwiali wszyscy uczniowie oraz ich wychowawcy.

W ramach kontynuacji programu edukacyjno-technologicznego „Laboratoria Przyszłości” (#LaboratoriaPrzyszłości), który powstał z inicjatywy Ministerstwa Edukacji i Nauki we współpracy z Centrum GovTech w Kancelarii Prezesa Rady Ministrów, nasza szkoła w drugim półroczu roku szkolnego 2023/2024 również miała okazję przetestować gadżety technologiczne na kreatywnych lekcjach oraz mając do dyspozycji szereg rozwiązań multimedialnych poznawać przedmiot z zupełnie nowej perspektywy.

Gogle ClassVR, Drukarka Banach 3D oraz sprzęt audio-wideo

Początek roku obfitował w zajęcia wykorzystujące potencjał gogli ClassVR, które pozwoliły uczniom z klas pierwszych zgłębić tematy przyrodnicze, informatyczne oraz na nowo pokochać zajęcia kształtujące kreatywność.

Z okazji wypadającego 26 lutego Dnia Dinozaura, uczniowie klasy 1c przenieśli się w czasy prehistorii. Na własne oczy mogli podziwiać z bliska różne gatunki dinozaurów, porównywać ich wygląd, wielkość oraz zwyczaje. Zajęcia z goglami ClassVR były dla uczniów fantastycznym połączeniem dobrej zabawy i nauki.

Uczniowie klas 8a i 7b także mieli okazję do skorzystania z gogli ClassVR, wykorzystując platformę Eduverse Showcase, która przeniosła ich w inny wymiar. Poznanie wnętrza stadionu piłkarskiego, lotniska czy też przeniesienie się w okres kredowy sprawiają, że każda lekcja nabiera nowego, świeżego oblicza.

Wykorzystanie sprzętu audio-wideo:

22 lutego 2024 w naszej szkole odbył się dzień otwarty dla przyszłych pierwszoklasistów. Przedszkolaki poprzez zabawę miały okazję poznać działanie robotów Abilix, obserwować jak ich starsi koledzy wykonywali modele na drukarce Banach 3D. Przy pomocy gogli ClassVR mogły odbyć spacer po obcej planecie, a gdy przyszło spotkanie z ulubionymi klockami LEGO Spike wykazali się niebywałą kreatywnością i wyobraźnią przestrzenną. Najciekawsze wydarzenia z tego dnia zostały udokumentowane w filmie promującego szkołę, który można obejrzeć na stronie internetowej. Do nagrania filmu również wykorzystany najnowszy sprzęt audio-wideo. 21 marca to data kojarząca się przede wszystkim z pierwszym dniem wiosny, ale jest to również Światowy Dzień Osób z Zespołem Downa. Za sprawą Szkolnego Koła Wolontariuszy, w tym roku nasza szkoła szczególnie włączyła się w te obchody. A dzięki użyciu sprzętu audio-wideo prace uczniów, które bezpowrotnie zostały wysłane na konkurs najpierw zostały uwiecznione na zdjęciach. Na znak solidarności z osobami z Zespołem Downa, nasi uczniowie włożyli tego dnia kolorowe skarpetki, nie do pary. Wspólne zdjęcia, tym razem wcale nie selfie, pozwoliły na jeszcze większe uwrażliwienie młodzieży na problemy innych oraz stały się elementem integrującym zespół. Wspólne zdjęcia i filmiki dały możliwość propagowania wśród szerszego grona idei Kolorowej Skarpetki.

4 kwietnia był dniem świadomości Autyzmu. SP29 zaświeciła się wtedy na niebiesko, natomiast uczniowie w duchu solidarności ubrali się w barwach błękitu. Każda lekcja była okazją do pogłębiania wiedzy o zachowaniu osób w spektrum. Wszystkie działania szkoły w tym zakresie zostały uwiecznione za pomocą sprzętu audio i umieszczone na stronie internetowej szkoły. 

Projekty uczniów z klas 1-6, które zostały stworzone w programie Tinkercad i przekształcone w programie UltiMarker Cura czekają w kolejce na wydruk. Każdą wydrukowaną pracą uczniowie będą mogli zadziwić swoich bliskich. Ponieważ wydruki 3D są bardzo czasochłonne, uzbrojeni w cierpliwość uczniowie oczekują swoich dzieł, by pochwalić się niebanalną kreatywnością.  

Roboty Abilix

W marcu w ramach wykorzystania robotów, uczniowie klas 4-6 połączyli ćwiczenie mierzenia kątów z zabawą programując sterowanie dużym silnikiem w programie Abilix FLOW-CHART i robotem w programie Abilix SCRATCH wykorzystując czujnik kąta obrotu wbudowanego w silniki. Udało się uczniom zaprogramować i zmierzyć kąty 30o, 60o, 120o. Zadanie to wymagało dużej precyzji w uzyskaniu zamierzonego celu. Ćwiczenia te udoskonaliły technikę mierzenia kątów zdobytą na lekcjach matematyki za pomocą kątomierza.

Uczniowie programowali również światłoczułe diody Led i nastawniki: głośnik i mikrofon. Wykorzystano wiedzę na temat nastawników wewnętrznych, aby zaprogramować wydawane przez głośnik odgłosy powitania, pożegnania, odgłosy zwierząt oraz dźwięki instrumentów: pianino, skrzypce, perkusja itd.


Kontynuując program edukacyjno-technologiczny „Laboratoria Przyszłości” (#LaboratoriaPrzyszłości), powstały z inicjatywy Ministerstwa Edukacji i Nauki we współpracy z Centrum GovTech w Kancelarii Prezesa Rady Ministrów, Szkoła Podstawowa nr 29 w drugim półroczu roku szkolnego 2023/2024 kontynuuje testowanie narzędzi technologicznych na kreatywnych lekcjach dysponując szeregiem rozwiązań multimedialnych.

Wykorzystanie Sprzętu audio – wideo

8 kwietnia klasa IV a na lekcji języka polskiego wykorzystała sprzęt audio-wideo, do nagrania wspólnej recytacji wiersza J. Brzechwy „Globus”. Dzięki możliwości profesjonalnego nagrywania prezentacji uczniów, nie była to zwykła recytacja, ale prawdziwa lekcja żywego słowa. Nagrania umożliwiły uczniom prześledzenie własnych prezentacji wiersza, porównanie interpretacji, a także po wysłuchaniu wskazówek nauczyciela powtórzenie wystąpienia i porównanie efektów. Nagrania pozwoliły na wnikliwą analizę poprawności artykulacyjnej i zwrócenie uwagi na odpowiednią gestykulację i mimikę. Ponadto, okazało się, że dla wielu uczniów wystąpienie przed kamerą, w specjalnym oświetleniu, jest czymś zupełnie innym niż recytacja przed nauczycielem czy kolegami. Zarejestrowane wykonania pozwoliły, by sami wykonawcy mogli obejrzeć i ocenić swój występ. Lekcja była też wyzwaniem dla publiczności – klasy, gdyż profesjonalny sprzęt wymagał od nich absolutnej ciszy.

Sprzęt audio-wideo doskonale sprawdzał się również podczas dokumentowania uroczystej Gali, która odbyła się 10 maja i obejmowała podsumowanie konkursów: „Wolność zaklęta w piosence” i „Skrzydła Aniołów” oraz występy uczniów naszej szkoły. W najwyższej jakości HD zostały również uwiecznione działania i inicjatywy organizowane 7 czerwca podczas wielkiego Pikniku Rodzinnego, zaś 11 czerwca na Apelu podsumowującym osiągnięcia uczniów w II półroczu udało się uwiecznić sylwetki wszystkich nagrodzonych w konkursach szkolnych, międzyszkolnych, powiatowych a także międzynarodowych.

Poza uroczystościami sprzęt audio-wideo posłużył również do stworzenia filmów promujących SP29, we wszelkich przedsięwzięciach i konkursach uczniów.

Okulary ClassVR

Niezwykle przygody w świat tańców z najdalszych zakątków świata przeżyli uczniowie klasy 1 b. Dzięki zastosowaniu gogli odbyli lekcję baletu, a także poczuli gorące rytmy samby podczas karnawału w Rio. W ramach programu edukacyjno-technologicznego na lekcji ”Relaksacja i uważność – czy mają ze sobą coś wspólnego”, pedagog szkolny przeprowadziła z uczniami zajęcia z wykorzystaniem gogli Class VR, polegająca na relaksacji. Tematem przewodnim była uważność oraz praca nad hamowaniem trudnych emocji. 27 maja uczniowie z klas I-III dzięki uprzejmości Biblioteki szkolnej przenieśli się w wirtualny świat baśni, mogli wcielić się w postać głównego bohatera i przeżywać niesamowite przygody. Taki sposób omawiania tekstu literackiego okazał się być atrakcyjny i pozwolił zachęcić dzieci do poznawania innych bohaterów bajek i baśni. Na zajęciach kreatywnych uczniowie klas IV-VI mogli zgłębiać wiedzę poprzez wykorzystanie gogli, korzystając z zasobów portalu tj. Społeczność, ClassVR, Polskie Materiały, Eduverse Showcase lub Eduverse 3600. Bogata biblioteka modeli 3D sprawiła, że uczeń podczas lekcji mógł trzymać w rękach sowę śnieżną, odległą planetę czy bijące serce, a nauczanie przedmiotu staje się inspirujące i ciekawe. Dużym zainteresowaniem cieszyły się wizualizacje miejsc w trybie 360°, trójwymiarowe obiekty i złożone struktury na wyciągnięcie ręki. Uczniowie również wykorzystali materiał edukacyjny, który odtwarza historyczne momenty innowacji podczas podróży ludzkości w eksploracji powietrza i kosmosu.

Roboty Abilix

W ramach zajęć z użyciem programu Abilix SCRATCH, uczniowie klas IV-VI mieli za zadanie zaprogramować ruchy robota wykorzystując czujnik ultradźwiękowy, czujnik dotyku, czujnik szarości, światłoczułe diody Led i nastawniki: głośnik i mikrofon. Należało uwzględnić przeszkody, stworzyć linię graniczną, czujniki dotyku robota, a wszystko to zostało zapisane w języku programowania. Uczniowie stworzyli   program, dzięki któremu robot nagrał 10 sekundowy podkład muzyczny „Wakacje”.

LEGO Education Essential

Uczniowie klas IV-VI na zajęciach kształtujących kreatywność zaprojektowali własne modele z klocków LEGO Education Essential. Wykazali się niezwykłą kreatywnością, dobrą współpracą w grupie, a efekty ich pracy podziwiali wszyscy uczniowie.  Modele budowane przez uczniów ożyły dzięki programowaniu prostego sprzętu – inteligentnego Huba z dwoma portami, silnikami, matrycą świetlną oraz czujnikami kolorów. Rozwinęli umiejętność twórczego myślenia, w tym tworzenia i modyfikowania sekwencji, testowania, debugowania i używania pętli. Klocki pozwoliły uczniom zdobyć praktyczne doświadczenie, pewność siebie, lepsze zapamiętanie informacji, rozwiązywanie problemów i krytycznego myślenia oraz zdobycie podstaw programowania poprzez zabawę oraz opowiadania historii.

Drukarka 3D

Projekty stworzone w programie Tinkercad i przekształcone w programie UltiMaker Cura uczniów klas I-VI doczekały się wydruku. Każdą wydrukowaną pracą uczniowie będą mogli zadziwić swoich bliskich. Z uwagi na czasochłonność powstałych wydruków 3D uzbrojeni w cierpliwość uczniowie doczekali się swoich dzieł, by pochwalić się niebanalną kreatywnością.



Rok szkolny 2022/2023

Nasza szkoła w roku szkolnym 2022/2023 przystąpiła do programu edukacyjno – technologicznego „Laboratoria Przyszłości”, którego celem jest budowanie kompetencji kreatywnych i technicznych wśród uczniów. W ramach Programu nasza placówka otrzymała od państwa wsparcie finansowe w kwocie 119 100 zł na zakup wyposażenia technicznego. Laboratoria Przyszłości to inicjatywa edukacyjna realizowana przez Ministerstwo Edukacji i Nauki we współpracy z Centrum GovTech w Kancelarii Prezesa Rady Ministrów.

Dzięki Laboratoriom Przyszłości 1 września 2022 roku do naszej szkoły trafił nowoczesny sprzęt: komputer all in one, drukarka Banach 3D, gogle ClassVR, klocki LEGO Education SPIKE Essential, roboty Abilix Krypton 6, mikrokontrolery, sprzęt fotograficzny oraz wyposażenie sali 116.

Laboratoria Przyszłości (#LaboratoriaPrzyszłości i #LaboratoriaPrzyszlosci) to nowoczesny sprzęt, który uatrakcyjnił w naszej szkole zajęcia lekcyjne, zajęcia kształtujące kreatywność, koła zainteresowań, Dni Otwarte Szkoły. Przysłużył się do stworzenia filmu promującego szkołę i pozwolił na profesjonalne dokumentowanie wydarzeń szkolnych. Program daje nieograniczone możliwości praktycznej nauki przedmiotów STEAM (Nauki, Technologii, Inżynierii, Sztuki i Matematyki) przez zabawę, udoskonalenie zdolności do wykorzystywania i posługiwania się narzędziami i urządzeniami technicznymi, testowanie i dzielenie się swoimi przedsięwzięciami z grupą, rozwinięcie kompetencji matematycznych, informatycznych oraz społecznych.

 

We wrześniu 2022 r. przeprowadziliśmy 10 godz. w klasach czwartych i 17 godz. w pionie klas młodszych 1-3 z wykorzystaniem klocków LEGO Education SPIKE Essential. Klocki LEGO Education SPIKE Essential to narzędzia-zabawki przyspieszające rozwój dzieci i młodzieży w nauczaniu przedmiotów ścisłych – mechaniki, technologii, inżynierii oraz nauk przyrodniczych (STEM). Dzieci uczą się kreatywności, pracy zespołowej, rozwiązują problemy, rozwijają umiejętności manualne, trenują zdobytą wiedzę w praktyce. System LEGO Education SPIKE skupia się na prostszych modelach i jest przeznaczony dla młodszych uczniów.

Uczniom korzystającym z aplikacji internetowej www.LEGO Education SPIKE Essential oraz z modułów Wielkie przygody, Niesamowity park rozrywki, Szczęśliwy podróżnik, Szalony Festiwal sportowy, Dziwne modele udało się zbudować i zakodować: Rejs statkiem, Arktyczną jazdę, Samochód jaskiniowy, Alarm zwierząt, Podwójną misję, Domek na drzewie, Huśtawkę idealną, Klasyczną karuzelę.


W październiku 2022 r. przeprowadziliśmy 8 godz. w klasach czwartych i 15 godz. w pionie klas młodszych 1-3 z wykorzystaniem klocków LEGO  Education SPIKE Essential. Uczniom z aplikacji internetowej oraz modułów Szczęśliwy podróżnik i Szalony festiwal sportowy, udało się zbudować i zakodować: Taksówkę, Duży autobus, Kolejkę linową, Minigolf, Kręgle, Niezwykły labirynt, itd.

Uczniowie poszerzyli wiedzę z zakresu programowania oraz umiejętność współpracy w grupie. Znacznej poprawie uległa kreatywność oraz umiejętności manualne. Wykorzystano do zajęć zasoby sprzętowe pracowni komputerowej nr 4.


W listopadzie 2022 r. przeprowadziliśmy 12 godz. w klasach czwartych i 25 godz. w pionie klas młodszych z wykorzystaniem klocków LEGO  Education SPIKE Essential oraz okularów wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości ClassVR.

Korzystając z aplikacji internetowej, modułu Dziwne modele i pomysłów własnych, uczniom udało się zbudować i zakodować: Plac zabaw przyszłości, Maszynę na dzień dobry, Mechanicznego śmieciopotwora. Uczniowie, realizując własne projekty wykazali się niezwykłą pomysłowością.

Okulary ClassVR w pełni zaangażowały uczniów w kreatywne i ekscytujące nauczanie. Prezentacja ClassVR pokazała uczniom, jak wirtualna rzeczywistość może przenieść ich w inne miejsce i inny czas. Podróżowali po całym świecie. Mogli znaleźć się pod powierzchnią morza i być gośćmi planety Mars.


W grudniu 2022 r. przeprowadziliśmy 9 godz. w klasach czwartych. Wykorzystaliśmy Painta 3D do tworzenia przestrzennych obiektów i rysunków. Prace oglądaliśmy w przeglądarce 3D oraz za pomocą okularów ClassVR. Efekty prac uczniów były niesamowite. Zwrócono uwagę na różnice prac w wyglądzie obiektów 3D i w wirtualnej rzeczywistości

Uczniowie zgłębili wirtualny świat za pośrednictwem okularów VR, dzięki którym przenieśli się w miejsca takie jak: wnętrze żyły, wulkan, powierzchnia Marsa czy starożytny świat zamieszkały przez dinozaury.


W styczniu 2023 r. przeprowadziliśmy 9 godz. lekcyjnych w różnych klasach.

Uczniowie zapoznali się z zestawem klocków Abilix Krypton 6, który składa się z 1154 klocków. Zabawa klockami Abilix rozwijała u uczniów kreatywność i logiczne myślenie, uczyła współpracy w grupie oraz dała możliwość nauki programowania w języku Scratch. Uczniowie zapoznali się z aplikacją Ablilx Krypton 6 zainstalowaną na tabletach z systemem Android. Każdy z robotów łączy się z aplikacją za pośrednictwem wbudowanego modułu Wi-Fi. Wykorzystaliśmy gogle ClassVR: do odczytywanie kodów QR i powtórzenia wiadomości dotyczących pola powierzchni i objętości graniastosłupów. Sprawdziliśmy wiedzę uczniów w aplikacji Forms. Zajęcia były wykorzystane do przygotowania filmu promującego szkołę, który zaprezentowany został na stronie internetowej szkoły i na Facebooku.


W lutym 2023 r. przeprowadziliśmy 21 godz. lekcyjnych w różnych klasach.

Uczniowie pracując w grupach i korzystając z aplikacji Abilix Krypton 6 zainstalowanej na tabletach z systemem Android wykonali z klocków zaawansowane projekty maszyn, robotów itp., które następnie zostały zaprogramowane do wykonywania konkretnych czynności jak jeżdżenie, poruszanie kończynami itp. Programy zostały wgrane w programowalny mózg z procesorem, który błyskawicznie przetwarzał wszystkie polecenia i przekazywał je do silników, czujników i innych elementów zestawu, aby ożywić robota.

Uczniowie ćwiczyli zdolność do autorefleksji, skutecznego zarządzania czasem i informacjami, konstruktywnej pracy z innymi osobami, zachowania ostrożności, przestrzegania zasad BHP oraz zarządzania własnym uczeniem się. Uczniowie las 7 i 8 wykorzystali Paint 3D do tworzenie przestrzennych obiektów i przeniesienia ich do wirtualnego świata za pomocą ClassVR. Wykorzystali gogle do odczytywania kodów QR i zmiany sieci.

Reprezentanci klas ósmych wzięli udział w Dniu Otwartym Szkoły, gdzie zaprezentowali sprzęt zakupiony z #Laboratorium Przyszłości. Pokazali praktyczne wykorzystanie gogli ClassVR, które przeniosły przedszkolaki w inny wymiar rzeczywistości. Zaprezentowali roboty Abilix zbudowane i zaprogramowane przez uczniów klas czwartych w ramach zajęć z #Laboratoriów przyszłości. Zaprezentowali drukarkę 3D oraz gotowe wydruki z drukarki 3D. W nowoczesnej pracowni komputerowej zaprezentowaliśmy modele zbudowane i zaprogramowane z klocków Lego Education SPIKE. Zdjęcia z Dnia otwartego i prezentacji urządzeń z #LaboratoriaPrzyszłości zostały zamieszczone na stronie szkoły sp29.czest.pl i Facebooku.

Większość klas została przeszkolona z obsługi okularów VR. Zorganizowano również szkolenie dla nauczycieli z obsługi i możliwości wykorzystania okularów VR na zajęciach.


W marcu 2023 r. przeprowadziliśmy 9 godz. lekcyjnych w klasach czwartych i 2 godz. w pionie klas młodszych.

Uczniowie korzystając z aplikacji internetowej Lego Education SPIKE i własnych pomysłów zbudowali i zaprogramowali własne projekty wykazując się niezwykłą pomysłowością i kreatywnością. Wykazali się bardzo dobrą współpracą w grupie i organizacją stanowisk pracy. W pionie klas młodszych wykorzystaliśmy Painta 3D do tworzenia przestrzennych obiektów i zaprezentowania ich w wirtualnym świecie. Kreatywność i pomysłowość wykonania zachwyciła uczniów i nauczycieli.


W kwietniu 2023 r. przeprowadziliśmy 12 godz. lekcyjnych w klasach czwartych i 2 godz. w pionie klas młodszych

Uczniowie zaprojektowali swoje prace w Paint 3D; mogliśmy je obejrzeć w wirtualnej rzeczywistości za pomocą okularów VR.

Uczniowie zapoznali się z obsługą drukarki 3D, która służy do wytwarzania trójwymiarowych, fizycznych obiektów na podstawie opracowanego komputerowego modelu. Wydrukowaliśmy pierwsze wydruki 3D, korzystając z gotowych modeli.


W maju 2023 r. przeprowadziliśmy 6 godz. lekcyjnych w klasach czwartych i 3 godz. w klasach 6-8

Uczniowie poznali obsługę środowiska projektowania przestrzennego TinkerCAD.

Każdy uczeń wykonał własny model 3D w aplikacji TinkerCAD. Najciekawsze z nich zostały wydrukowane na drukarce 3D. Uczniowie poznali w praktyce druk 3D, a także zwrócili uwagę na to, jak tworzyć projekty, aby wydruki były prawidłowe. Wykorzystaliśmy TinkerCAD do tworzenia komiksów, a gogle ClassVR do podróży w kosmosie.

W klasach starszych uczniowie tworzyli skrypty do wykonanych przez siebie modeli z klocków Abilix w aplikacjach Flow Chart oraz Scratch.


W czerwcu 2023 r. przeprowadziliśmy 9 godz. lekcyjnych w klasach czwartych i 5 godz. w klasach ósmych.

Uczniowie stworzyli komiks w przestrzeni 3D. Najciekawsze prace zostały wydrukowane. Umożliwienie uczniom zaprojektowania modeli 3D, a następnie ich wydrukowania zachęca ich do podejmowania wysiłku oraz stymuluje kreatywne i logiczne myślenie.